中新社北京1月9日電 題:從本土到海外,游戲如何傳播中華文化?
——專訪北京師范大學藝術與傳媒學院教授何威
(資料圖)
中新社記者 高凱
2022年,中國自主研發(fā)的數(shù)字游戲海外市場規(guī)模已超千億元人民幣,中國游戲的影響力輻射數(shù)以億計的海外玩家,成為數(shù)字內容“出?!眰鞑プ盍裂鄣娘L景之一。
從本土到海外,眾多游戲產(chǎn)品開始嘗試融入中國元素,向全球玩家展示中華文化。國產(chǎn)游戲傳播傳統(tǒng)文化的總體面貌如何?如何更好地通過數(shù)字游戲傳播文化的魅力?中新社“東西問”近日專訪北京師范大學藝術與傳媒學院教授何威,請他就相關問題闡述自己的研究與思考。
現(xiàn)將訪談實錄摘編如下:
中新社記者:包括《王者榮耀》《原神》等在內的不少國產(chǎn)游戲在海內外都較受歡迎,中國游戲在發(fā)展歷程上有何特色?
何威:從1994年第一款國產(chǎn)游戲《神鷹突擊隊》面世至今已過去了28年,中國游戲從無到有,從“引進來”到“走出去”,從少人問津到為數(shù)億國內外玩家?guī)砜鞓罚叱隽艘粭l艱難而奮進的道路。國內的市場規(guī)模從零開始發(fā)展到2021年的2965億元(人民幣,下同),近10年有大約5倍的增長。中國游戲崛起,也是國家綜合實力不斷強盛的結果。
游戲是技術與創(chuàng)意的結合,又被資本驅動與影響,最終由玩家體驗、參與和評價。因此,游戲發(fā)展的歷程,總是和所在國的經(jīng)濟、科技、商業(yè)、文化等社會語境緊密相關。
中國自古以來“玩物喪志”的理念深入人心,也影響了中國游戲業(yè)的發(fā)展。隨著近年來游戲玩家超過6.5億人,以及游戲行業(yè)未成年人保護工作初見成效,各方面都在更積極地推動游戲健康發(fā)展。
中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(2019ChinaJoy)人氣火爆。陳玉宇 攝中新社記者:近年來,國產(chǎn)數(shù)字游戲海外市場銷售收入連續(xù)三年突破千億元人民幣規(guī)模,且增速持續(xù)高于國內銷售收入增速。國產(chǎn)游戲能夠在海外市場取得成功的主要原因是什么?
何威:中國游戲產(chǎn)品在海外市場取得成功有諸多原因。首先是國產(chǎn)游戲品質不斷提升,能夠滿足大量海外玩家的娛樂需求。
其次,當美日韓歐等地的本土游戲企業(yè)大多還重點關注主機及PC游戲之時,中國游戲企業(yè)在海外移動游戲市場積極布局,精準定位、細分市場,沿用其在國內激烈競爭中形成的移動游戲產(chǎn)品盈利模式創(chuàng)新的方法論,深耕本地化運營,實現(xiàn)了“彎道超車”。
第三,部分中國游戲產(chǎn)品對海外玩家而言,在文化上存在異質性和新穎性,從題材、玩法、敘事、視聽等維度帶來了新鮮體驗,因此受到歡迎。
第四,在一些新興市場上,如南美、中東等地,中國游戲企業(yè)將國內成熟但當?shù)叵∪钡挠螒蝾愋秃屯娣ǎb在其本地文化和故事中,從而迅速流行。
2020年王者榮耀KPL秋季賽總決賽在重慶舉行。陳超 攝中新社記者:越來越多國產(chǎn)游戲主動應用和呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化相關內容?!皣L”游戲產(chǎn)生的動因和現(xiàn)階段發(fā)展狀況是什么?
何威:隨著中國綜合實力不斷提升,“國風”“國潮”“國貨”在社會多個領域日漸盛行,在青少年中尤為如此。我們能觀察到更為明確的文化主體意識在回應“文化自覺”“文化自信”的倡議;人們在思考和辨識什么是“我們的”“自己的”文化樣式和生活方式,主動尋找文化身份認同。
在這樣的大環(huán)境下,游戲企業(yè)在國產(chǎn)游戲中融入中華傳統(tǒng)文化的內容,是廣受玩家歡迎的舉動。另一方面,很多平均年齡不到30歲的游戲主創(chuàng)們,自己就是“國風”“國潮”的積極消費者,也主動把對傳統(tǒng)文化的喜好融入創(chuàng)作中,因此這樣的游戲越來越多。
我們研究了過去十年間中國自主研發(fā)、獲得版號且至今仍然較為活躍的1407款游戲,發(fā)現(xiàn)其中超過四成傳播了中華傳統(tǒng)文化;而頭部熱門手游中有八成傳播了中華傳統(tǒng)文化。
2021年王者榮耀世界冠軍杯小組賽在重慶開戰(zhàn)。陳超 攝中新社記者:數(shù)字游戲如何能更好地傳播中華傳統(tǒng)文化?
何威:效仿王國維先生曾論及的“治學三境界”,我認為游戲傳播傳統(tǒng)文化可以觸達三重不同的境界:“符號境”“知識境”和“觀念境”。而游戲傳播文化的具體實踐,則是在“人”“環(huán)境”和“行動”三個維度上展開。
“符號境”,指游戲中活用傳統(tǒng)文化元素與形式,以視聽表現(xiàn)、美學風格等方式呈現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化相關的符號,以符號為基礎,承載文化內容和價值體系,重在喚起玩家情感。
“知識境”,指在游戲中置入并傳播傳統(tǒng)文化相關知識和信息,增進玩家的理性認知,寓教于樂。
“觀念境”,指在游戲的敘事和互動中,呈現(xiàn)、探索和傳承中華傳統(tǒng)文化里蘊含的思想觀念、氣韻風骨、人文精神、道德規(guī)范和價值理念等。觀念和精神既蘊含在設計細節(jié)之中,也需要玩家的參與和交流來發(fā)掘和體悟。
關于實踐的三個維度,首先是人物的維度,包括改編自真實歷史人物的游戲角色,也包括那些取材于神話傳說、民間故事中的知名虛構形象的游戲角色。人物是游戲敘事內容的主體,也是玩家開展游戲互動的化身或對象,是產(chǎn)生文化認同和情感的重點。
環(huán)境的維度,是以數(shù)字技術構建的虛擬空間,玩家身處其中,時刻受到熏陶,產(chǎn)生體驗。環(huán)境之維又可以細分為自然環(huán)境(地理山川、風景名勝等)、人造環(huán)境(與人類生活密切相關的建筑、器物等)與文化環(huán)境(神話傳說、詩詞歌賦、工藝美術、技術藝術等)在游戲中的重構。
行動的維度,指的是玩家能在游戲里做什么,給游戲人物和游戲環(huán)境帶來怎樣的影響和變化。在模擬衣、食、住、行的過程中,在各種文化創(chuàng)造和體驗的活動中,令玩家產(chǎn)生并深化對傳統(tǒng)文化的體驗和理解。
2021ChinaJoy洛裳華服·新秀大賽西南賽區(qū)晉級賽。何蓬磊 攝中新社記者:應如何推動數(shù)字游戲求美向善、增進公益、承擔責任,讓游戲與社會更良性互動?
何威:經(jīng)過多年努力,中國已在游戲領域建立了相對完善的未成年保護體系,從網(wǎng)游內容審核機制、網(wǎng)游實名制度、限制未成年人游戲時長和充值消費,到推行《網(wǎng)絡游戲適齡提示》團體標準、企業(yè)接入實名認證平臺并主動用技術手段驗證、建立家長監(jiān)護平臺、開通未保服務專線、推出未成年人充值退款自助系統(tǒng)等。應當說,在全社會關注下和主管部門要求下,中國游戲行業(yè)已采取了較為全面和嚴格的限制措施。
游戲與社會的良性互動是不同國家、不同社會的共同期許。事實上,從影視、動畫、直播、廣告等內容產(chǎn)業(yè),以及文保旅游、工業(yè)制造、智慧城市、自動駕駛、醫(yī)療醫(yī)藥等更多領域,都正在從游戲行業(yè)的科技創(chuàng)新和文化創(chuàng)新之中汲取能量。
社會整體游戲素養(yǎng)也在不斷提升,這不僅意味著人們能更好地處理游戲令人“過于沉迷”“過度氪金”等負面效應,從中獲取快樂和有益身心的元素,而且還體現(xiàn)在人們能在自己從事的行業(yè)中,善用現(xiàn)有游戲或是游戲化的手段,產(chǎn)生“游戲+”的積極效應。
想要實現(xiàn)這樣的良性互動,或者說,讓游戲發(fā)揮更大的社會正向價值,需要“政產(chǎn)學研用”的社會共同體的參與和努力。(完)
受訪者簡介:
何威,北京師范大學藝術與傳媒學院教授,北京師范大學數(shù)字創(chuàng)意媒體研究中心副主任。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會理事。研究領域包括社交媒體與網(wǎng)眾傳播、游戲研究、流行文化與文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)等。其研究成果曾獲北京市哲學社會科學優(yōu)秀成果獎一等獎、教育部高等學??茖W研究優(yōu)秀成果獎三等獎及青年成果獎、中國高校影視學會年度學術評優(yōu)專著一等獎及論文一等獎。